Mercato videogioo Italia in crescita
AESVI ha presentato i risultati 2008 dell'ormai consueto rapporto sul mercato del videogioco in Italia.
Aspettiamo di poter vedere il documento completo per un commento più puntuale.
Curiosità e approfondimenti sui media e su cosa li abita
AESVI ha presentato i risultati 2008 dell'ormai consueto rapporto sul mercato del videogioco in Italia.
Aspettiamo di poter vedere il documento completo per un commento più puntuale.
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FranX
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Etichette: mercato, videogioco

Riporto una ricerca Nielsen sugli investimenti pubblicitari.
Gli investimenti pubblicitari nel totale anno 2008 ammontano a 8.587 milioni con una flessione del -2,8% sull’anno precedente. [...]
L’analisi per mezzo evidenzia nell’anno un calo del -1,2% della Televisione e del -7,1% della Stampa. [...]
La Radio mette a segno una crescita del +2,3% superando i 487 milioni di raccolta. Ad eccezione di Internet che cresce del +13,9% superando i 321 milioni, gli altri mezzi nel 2008 sono in sofferenza: l’Outdoor registra il -2,8%, il Cinema il -16,4% e le Cards il -10,6%.
Sembrerebbe che la crisi abbia spinto a minori investimenti pubblicitari e ad una prima occhiata sembra che internet ne stia beneficiando.
Ma io mi chiedo: siamo di fronte ad un cambio strutturale come già visto in altri paesi o questo cambio nel media mix non è altro che un tentativo di giustificare il saving sui costi di investimento utilizzando teorie quali:
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Etichette: internet, mediablog, pubblicità
Questo bel post di Lafra mi ha fatto tornare in qualche modo in mente un mio post di qualche tempo fa su come portare un pò della filosofia "social 2.0" nel mondo reale.
Il tema è sempre quello, a mio parere continuare a vedere il mondo reale vs il mondo di internet inizia ad essere leggermente anacronistico e sarebbe interessante capire come potremmo buttare un pò di facebook nel mondo fisico.
Nella fattispecie il post tentava di immaginare un modo per migliorare l'esperienza di acquisto on line di beni di largo consumo. L'accenno finale all'uso che la GDO fa delle carte fedeltà mi ha acceso la lampafina e mi sono chiesto:
- ma se la carta fedeltà fosse uno strumento di connessione fra clienti?
A partire da tutti gli esempi di condivisione che faceva Lafra (chi ha i miei stessi gusti cosa altro preferisce, pareri, consigli ecc ecc) immaginare un modo per poterli rendere "live" mentre sono al supermercato...
Ok ogni centimetro di spazio è sacro su uno scaffale ma chi dice che debbano esserci schermi aggiuntivi? Dopo tutto abbiamo tutti cellulari più o meno evoluti...
La domanda successiva sarebbe, ma perchè fare questo al supermercato quando posso farlo comodamente a casa? Perchè a mio parere l'esperienza fisica dell'acquisto non scomparirà e le persone si abitueranno talmente tanto a meccanismi di condivisione che ad un certo punto probabilmente inizieranno a considerarli normali.
Scenario futuristico?
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Etichette: 2.0, esperienza sociale d'acquisto
Attraverso Supercazzola ho letto un interessante articolo di comunitazione sui centri media e sullo scenario possibile in tempo di crisi.
Da leggere per capire come certi meccanismi possano a lungo termine avere un ritorno negativo.
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Etichette: centro media, concessionario pubblicità
Qui e qui alcuni commenti su quanto detto da Ted McConnell (General Manager of Interactive Marketing and Innovation at Procter & Gamble) riguardo Facebook.
Cito
"Who said this is media? Media is something you can buy and sell. Media contains inventory. Media contains blank spaces."
I media come strumento commerciale sono perfettamente descritti dalla frase sopra riportata, il punto di vista di McConnell è quindi corretto: come posso usare milioni di persone che conversano per creare valore intorno al mio prodotto?
Lui parla della possibilità di usare le applicazoni o i dati degli utenti aggregati, io credo invece che il valore risieda nella conversazione. Ok mi direte: impossibile convincere gruppi di persone a conversare circa un prodotto in un certo modo. Vero, eppure Facebook è pieno di gruppi nati intorno ai Love-Brand e contro di essi (Starbucks, All Star ecc ecc). La verità quindi è che il potenziale esiste ma non sappiamo sfruttarlo.
Sono convinto anche io che i banner non siano il momento della creazione del valore su Facebook, a meno che il banner stesso non sia l'inizio di una vera conversazione cliente-prodotto-cliente.
Ma siamo pronti ad ascoltare quello che i clienti hanno da dirci?
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Etichette: facebook, procter gamble
Credo che quello che era una volta considerato il fenomeno della nuova internet sia definitivamente al capolinea.
Il primo post di questa trilogia lo scrissi a Marzo 2007, in qualche modo denunciavo il bluff di una internet autoreferenziale ed invasa da operatori ingenui ed impacciati.
Dopo qualche mese riportavo i primi riscontri della stampa estera su dove stava andando questo pseudo mondo 3d. Sottolineo un passaggio:
Il sito di Repubblica sembra aver puntato moltissimo sul fenomeno Second Life fino a pubblicarne una guida.. Mi chiedo se i continui e ripetuti interventi su questo mondo fossero solo strumentali alla vendita della guida o se realmente gli articolisti della famosa testata credessero nel "fenomeno" SL...
Comunque solo oggi Repubblica ci informa che c'è crisi dei mondi virtuali...
Possibile che si parli di qualcosa di già morto da almeno 1 anno ed inizi contemporaneamente il tormentone di Facebook? Mi chiedo se sia possibile guardare ai fenomeni di internet senza stereotipi, "guide" e approcci grossolani...
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Etichette: nuovi media, Second Life